
图片来源:华纳兄弟游戏
过去一年,华纳兄弟游戏部门(Warner Bros. Games)经历了、及等打击,如今迎来新东家。在华纳兄弟探索公司(Warner Bros. Discovery)拟出售给网飞(Netflix)的中,游戏部门被“顺带”纳入。随后,这笔交易又遭遇了派拉蒙天舞(Paramount Skydance)的。目前,两大潜在买家都在争取股东支持,加上漫长的监管审批,这场交易的落地仍需数月甚至数年时间。然而,这份不确定性引发了行业对华纳游戏团队的担忧。
华纳兄弟是唯一一家在游戏圈保持领先优势的好莱坞制片厂。公司不仅拥有多款成功的,还掌控着NetherRealm、Avalanche、Rocksteady、TT Games等多家3A游戏工作室。旗下代表作包括《乐高》系列游戏(Lego games)、《蝙蝠侠:阿卡姆》系列游戏(Batman Arkham series),以及销量突破3000万份的现象级作品《霍格沃茨之遗》(Hogwarts Legacy)。
展开剩余78%《霍格沃茨之遗》是公司销量最高的3A游戏。图片来源:Warner Bros.Games
然而,尽管深耕多年,网飞在游戏领域仍未取得实质性突破。据悉,网飞已取消了部分尚未公开的游戏发行协议,还了热门手游《鱿鱼游戏》(Squid Game)的游戏工作室,并将Spry Fox团队售回给其创始人。
从两方游戏发行的经验来看,如若华纳游戏业务由派拉蒙接手,前景似乎更为乐观。派拉蒙天舞不仅发行过多款VR游戏,还有对旗下IP进行游戏开发授权的经验,且公司重视游戏业务发展。业内人士称,派拉蒙天舞有成功推进3A游戏的经验,而网飞尚未成功资助或发行过任何预算超500万美元的游戏项目。
乐观派的理想主张
乐观派认为,网飞会在收购完成后重新调整现有策略。Blue Moons的理查德・布朗(Richard Browne)认为,网飞不会停止华纳兄弟3A游戏的制作发行。华纳兄弟近期已完成架构重组,如果该部门能实现正向增长和盈利,网飞就没有任何理由关闭它。同样由资深的游戏人士执掌的网飞游戏部,在收购完成后也理应能利用好这些资源。
Curran Games Agency的卡西亚・柯伦(Cassia Curran)表示,华纳兄弟游戏汇聚了许多顶尖游戏工作室,他们擅长将现有IP转化为出色的高品质游戏。网飞可以借此优势,开发自有IP的游戏作品,比如《KPop Demon Hunters》(猎魔女团)。优质订阅用户可以直接体验游戏,如此既提升了高端订阅服务的价值,又能扩大自有IP的影响力。
更有甚者认为,游戏工作室绝非“顺带纳入”的资产,而应成为网飞持续增长的核心支柱。Transcend Fund的丁黎睿(Lirui Ding)表示,网飞收购的是一整套被市场验证可行的游戏开发体系。制作技术、创意工具和传播平台会不断迭代,但游戏却能帮助IP延续生命、深化用户参与感,并在各类媒体中实现价值复利。
悲观派的前景预测
悲观派表示,对于一家买下了非自身所需业务的公司而言,此举可能预示着一波裁员大潮。布朗认为,网飞可能会在最初的6-12个月放任不管,随后便会借由削减开支,逐步拆分整个华纳兄弟游戏部门。
天舞互动(Skydance Interactive)已发行多款VR游戏。图片来源:天舞互动
也有人认为,如果派拉蒙接手,其带来的变动风险会小得多。柯伦称,天舞会给予这些游戏工作室更高的估值。由埃米・亨尼希(Amy Hennig)带领的天舞互动娱乐团队(Skydance Interactive),其作品风格与华纳兄弟游戏相似,因而双方的整合可能会更为顺畅。
如果网飞打算缩减工作室,其前提是存在意向买家。然而近年来,买家寥寥无几。布朗指出。目前,索尼、微软、亚马逊、谷歌、艾博睿集团、育碧、艺电、腾讯、网易、魁匠团、乐线这些企业都没有收购计划。游戏行业正处于收缩阶段,所有公司都在精简工作室、砍掉冗余项目。
单飞成功?
Hiro Capital的投资总裁乔·袁(Joe Yuan)认为,还有一种可能,即工作室“单飞”。类似的收购案例越来越多,工作室能在一定程度上掌控自身命运,并获得更大的财务回报空间。不过这类收购需要找到资金实力雄厚的投资方。
从工作室单飞的策略来看,Avalanche凭借《霍格沃茨之遗》的成功,前景最为明朗;NetherRealm也因《真人快打》(Mortal Kombat)系列的稳定表现而具备优势;而Rocksteady受到《自杀小队》(Suicide Squad)高成本却表现不佳的拖累,前景显得黯淡。尽管如此,丁黎睿指出,那些有能力推出3A作品的工作室,本身就是一项优质资产。战略买家、发行商、平台以及追求高质量收益的私募股权,都可能考虑收购。如果网飞最终胜出,那派拉蒙倒是一个值得留意的潜在买家。
结合近年跨媒体成功案例,丁黎睿和桑蒂·贝格尔(Shanti Bergel)指出,最重要的是证明游戏业务是内容创造产业的重要支柱,而非可有可无的附属品。如果网飞能给予资源,让游戏工作室获得一定的自主权,它们很有可能会重新定义IP跨媒体传播。如果不能配资炒股平,其他公司也可以通过吸纳这部分人才来抢占先机。无论如何,未来的赢家将是那些真正理解内容本身(而非将其简单视为工具或发行渠道)的公司。
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